Czy z powodzeniem grywalizację można wykorzystać w zarządzaniu projektami?
Oczywiście, ale od zacznijmy od początku.
Czym jest grywalizacja (gamifikacja, gryfikacja, ang. gamification)?
To umiejętne wykorzystanie mechanik z gier w podejmowanych działaniach np. sprzedażowych, marketingowych czy właśnie w zarządzaniu projektami. Fundamentem tego jest oczywiście dobra zabawa i wywoływanie emocji, co przekłada się na rozwój w tym także i na zmianę przekonań czy usprawnianie działań.
Skutecznymi procesami z grywalizacji, które mogą zostać wykorzystane w działaniu procesowym to kolekcjonowanie, tabele wyników, cele i poziomy, wyzwania, osiągniecia i nagrody. Dobrze i sprawnie wykorzystane wpłyną bezpośrednio na poprawę i uskutecznianie działań w organizacji.
Proces to także zmiana, a ta w projektach występuje bardzo często.
Pierwszym i niezbędnym elementem w drodze do sukcesu realizacji projektu jest kierownik projektu, który będzie zaangażowany w ciągły rozwój swoich kompetencji i systematyczne poszerzanie posiadanej wiedzy.
W tym miejscu grywalizacja może zacząć odgrywać swoją ważną rolę.
Nauka z wykorzystaniem gier zachęca uczestników do testowania rozwiązań metodą prób i błędów, a także co istotne nie wiąże się z ryzykiem niepowodzenia. Gry pozwalają wejść uczestnikom w przestrzeń zbliżoną do tej faktycznej, autentycznej, pozostawiając jednak miejsce do błędów i wyciągania wniosków, które następnie pozwolą lepiej zarządzać realnym projektem.
Gry rozwijają umiejętności negocjacyjne i komunikacyjne oraz uczą planowania, zarządzania zasobami, zarządzania ryzykiem, podejmowania decyzji.
Istnieją 2 kategorie gier symulacyjnych, które dotyczą zarządzania projektami.
Pierwsza to ta, która edukuje w kierunku rozwijania umiejętności radzenia sobie z problemami w obszarze zarządzaniem projektami, takich jak zarządzanie ryzykiem, zasobami, budżetem, zakresem i czasem.
Druga to ta, która wpływa na rozwój cech przywódczych, takich jak określanie strategii, podejmowanie decyzji, negocjacje i komunikacja zespołowa.
Każdy kto pracuje w obszarze zarządzania projektami wie, że charakteryzuje je znaczna dynamika, która często odbiega od tego, o czym mówi się na szkolenia podając studia przypadków.
A wiedza przekazywana w formie wykładu utrwala się dużo słabiej niż wiedza, którą zdobywa się w momencie styczności z pewnego rodzaju fizycznością – akcją i reakcję, którą można obserwować, a która jest wynikiem czy efektem działań uczestników. Nie dziwi zatem efekt badań naukowych (Baird i Flavell 1981, Taran 2007, Thomas i Mengel 2008), które wykazały, że przekazywanie wiedzy w formie wykładów i studiów przypadku nie przygotowują odpowiednio kierowników projektów do zmierzenia się z zarządzaniem ryzykiem.
Zajęcie teoretyczne owszem dają wiedzę oraz pozwalają opanować elementy, ale nie są wstanie objąć całości projektu, a zwłaszcza odpowiedzieć na pytanie „co jeśli/jeżeli…?”
Na pomoc przychodzą gry symulacyjne, które pozwalają na wyciąganie wniosków, kontrolowanie poczynionych efektów, obserwację zmian zachodzącym w czasie rzeczywistym, pola manewru i wymiany informacji.
Gry posiadają swój cel główny i cele pośrednie. Mogą posiadać również określone ramy czasowe. Stanowią wyzwanie, jednocześnie motywują do kolejnych działań. Pozwalają również wyodrębnić najważniejsze zagadnienia na każdym etapie zarządzania.
Gry w zarządzaniu projektami można wykorzystać do:
Szkoleń kierowników projektów:
- wzrost efektywności przyswajania i utrwalenia wiedzy w tym łatwe przekazanie kontekstu wiedzy, procesu
- doświadczenie błędów w zarządzaniu projektami i związanych z nimi konsekwencjami w bezpiecznym otoczeniu, jednocześnie stworzonego w odpowiedniej przestrzeni na konkretnych zasadach
- lepszym rozumieniu procesów zachodzących w zespole oraz umiejętnym wykorzystywaniu zasobów i talentów
Tworzenie zgranego zespołu projektowego:
- zwiększenie efektywności pracy zespołu i jego motywacji
- poprawa samopoczucia uczestników
- wzrost pracy z przyjemnością i satysfakcji poprzez eliminację „nudy”
- poprawa komunikacji w zespole oraz wzmocnienie w nim zaufania
- zrozumienie poszczególnych ról w projekcie oraz oczekiwań
Wspomaganie wprowadzanej przez projekt zmiany:
- pokonywanie oporu przed zmianą
- oswajanie ze zmianą w bezpiecznym otoczeniu
- pokazanie celów i korzyści wynikających ze zmiany
- pozyskanie lojalnych promotorów zmiany w organizacji
Atutem gier jest również fakt, że pozwalają doświadczyć i zrozumieć realia zarządzania bez ponoszenia rzeczywistych kosztów projektowych ryzykiem.
Grę biznesową najlepiej rozpocząć i przeprowadzić jej sesję już na początku projektu ponieważ jednym z najważniejszych jego elementów jest dobra współpraca z członkami zespołu projektowego z jego kierownikiem, partnerami czy też Klientami.
Do gry należy zaprosić kluczowe dla realizacji projektu osoby i przedstawicieli managementu działów, między, którymi będzie zachodzić kooperacja, a także reprezentantów użytkowników.
Ma to znaczenie ponieważ, na kolejnych etapach staną się oni ambasadorami wprowadzanej zmiany. Oraz influencerami kreującymi pozytywne nastawienie do zmiany. Będą oni także motywować innych do zaangażowania w projekcie i do zmian w organizacji.
Już jednodniowa sesja, wyzwanie, warsztat na neutralnym gruncie, który jest wcześniej ustalony wystarcza, aby otrzymać pozytywne efekty.
Sama tematyka gry nie ma, aż tak kluczowego znaczenia. Gra może dotyczyć zarządzania egzotyczną wyspą, liniami lotniczymi, a może być jedną wielką konstrukcyjną platformą. Osobiście polecam naszą grę Gravitrax przy wsparciu doświadczonego moderatora gry, który ustali warunki, zasady oraz wytłumaczy poszczególne mechanizmy gry. Będzie także wsparciem dla uczestników, jednak bez większej ingerencji w faktyczne działanie.
Ważne, aby gra przebiegała w sposób pozwalający uczestnikom na doświadczenie tych samych emocji, które przeżywają w faktycznym procesie, organizacji.
W grywalizacji ważnym elementem jest również rywalizacja. Niekoniecznie między zespołami, ale także np. problemem czy przekonaniami. Gdzie cała drużyna wspólnym wysiłkiem, wiedzą, burzą mózgów, wymianą doświadczeń, radzą sobie z nimi i zmierzają wspólnie do określonego celu.
Gry w tej kategorii dzielą się głównie na trzy fazy:
Faza pierwsza – stan przed wprowadzeniem zmiany. Uczestnicy rozgrywają kilka rund pozwalających im zrozumieć zasady. Jest to także moment na wzbudzenie w graczach motywacji i inspiracji.
Faza druga – wprowadzanie nowych narzędzi, zasad, motywów, co powoduje chaos, który prowadzi np. do pogorszenia osiąganych wyników, a to wywołuje emocje takie jak frustrację, złość, niepokój, stres.
Faza trzecia – nachodzi akceptacja zmiany, im bardziej gracze przyswajają nowe narzędzie i zaczynają rozumieć możliwości, które im daje ta zmiana tym ta akceptacja jest silniejsza, a ona wywołuje pozytywne emocje. Wzrasta efektywność, komunikacja i organizacja pracy. To przynosi poprawę wyników.
Zadania stają się mniej czasochłonne oraz przestają obciążać fizycznie i umysłowo uczestników, którzy mają do dyspozycji coraz więcej informacji i czasu na podejmowanie decyzji, które nawet jeśli wydawały się one na początku trudne i skomplikowane, tak teraz poprzez ich zrozumienie stają się łatwiejsze.
Dlatego warto jest móc raz na jakiś czas zaangażować swój zespół w działanie.
Uczestnicy uczą się jak radzić sobie ze zmianą i przede wszystkim rozumieją wynikające z niej korzyści, zaś praca kierownika projektu staje się łatwiejsza, ponieważ może liczyć na zaangażowanie, zrozumienie i wsparcie ze strony zespołu.
A dowodem na to, niech będzie fakt, że napisałem go w oparciu o 10 letnie doświadczenie jako event manager, który te zmiany i procesy miał przyjemność obserwować i w nich uczestniczyć. Często także wykorzystując design thinking, który zostanie poruszony w następnym artykule.
Dariusz Jaszcz
Event Manager i człowiek do zadań specjalnych. Siła spokoju i
profesjonalizmu. Pasjonat ciągłego rozwoju, ninja socjal mediów, dobry
szkoleniowiec i zapalony marketingowiec. Krążą słuchy, że świetnie
gotuje!
https://www.facebook.com/dariusz.jaszcz/https://
www.linkedin.com/in/dariuszjaszcz/
https://www.instagram.com/dariuszjaszcz/